第一百零三章 玩最真实的模拟,防最真实的战犯!(日万Day6)(3 / 6)
对于市民需要解决的各种问题,玩家都必须选择最为正确的方式进行处理和应对。
并且在本游戏中,也从来不会存在一种最高效的公式化解法。
由于每次城市最开始生成的地图不一样,自然资源不一样,遭遇和地形也都不一样。
再加之每次生成的市民都有其独特之处,有的情况下这样处理可以,但换了一个种情况,这样处理则并不能达到想要的效果。
这也就十分考验玩家们随机应变的能力,玩起来自然也是十分烧脑,满足各位资深策略类游戏爱好者的需要。
李不言关掉了用来演示的视频,继续解说道:“不过由于大部分内容都要投入到Ai市民的演算中,因此我们游戏不做人物模型的及时演算,只是通过UI和事件的形式来通知玩家出现了对应的状况。”
他自然不可能像《城市:天际线》那样真的用汽车模型来运算堵车。在他的游戏中,这些都交给后台,跟玩家提一嘴你在XX地方堵车了,然后标个红色区域意思一下就行。
“各位有什么意见或建议么?”
解说完,李不言转过头问向大家。
“我是没什么问题,就是看着巴蒂大叔搁着儿举牌子抗议有点好笑。”黄国江在一旁笑道。
听他这么一说,在场众人也是有些笑出了声。
“那我再补充一点吧!”李不言也是苦笑道,“在游戏中市民的信息来源非常复杂,这也就使得玩家需要处理的事情远比想象中的要多。”
像是这个巴蒂大叔,除了市民间根据关系网络进行口耳相传之外,还有各种各样媒体的信息传播——当然在游戏中只会是跟本市相关的信息,从而每一个市民就算在同一局游戏中,所接收到的东西也各不相同。
其实说起来这样才真实。
若是市长一做什么,市民们就跟得了千里眼顺风耳一样精准知晓的话,游戏玩起来,反而少了不少的策略深度。
而有了AI所编织的市民关系网络,在一个模拟经营的游戏中,他李不言甚至做出了信息茧房拟真的效果!
这也就使得玩家哪怕一心为了市政鞠躬尽瘁,但一旦不管那些无良媒体的捕风捉影。
做得好不好暂且不论,就算做得再好,也不一定能收获广大市民的爱戴。
而要是去管这些东西,就要花费玩家自身的日程安排,去处理各种闲杂事务而忽视了市政建设,则同样没法收获到想要的结果。
毕竟人只会选择相信自己愿意相信的。
“所以说,虽然我们游戏看上去确实很好上手,但实际玩起来要考虑的东西,绝对比想象中的要多更多。”
“我觉得这样一个“易上手,难精通”的策略类游戏,可以凭借着自己超高的自由度,在当前的独立游戏市场上占据一席之地。”
李不言总结道。
“所以说,各位还有什么问题么?”