第一百五十六章 赛博金融危机!(2 / 6)
当然不是。
他们每天辛辛苦苦上班无非是为了求一个温饱与自我实现罢了。
温饱又是靠什么来进行实现的呢?
这么推导下去,最终呈现在他李不言面前的,并非是一般寻常游戏制作人所想到的扁平而毫无互动的孤独城市,而是玩家们一环扣一环,相互进行任务的分发与接受的生产/消费循环!
文案策划玩家生产的文案,将由其他文案策划审核(审核也是生产的一部分)后,给全体玩家进行消费。
而文案策划在生产文案的同时,也会在衣食住行等各个方面,消费来自其他玩家,如送外卖的范家鸿的生产力。
而他们就这样形成了一个“人体蜈蚣”的结构,从而实现了城市中的生产/消费循环。
在有些游戏中,普通玩家也是氪金玩家的游戏体验的一部分。
而在他竹节虫游戏里,所有玩家都是游戏体验的一环!
当然,这么设计在带来了无限丰富的自由度与游戏内容的同时,也产生了一些相应的弊端。
首当其冲的,就是游戏内的经济系统管理问题。
有无形大手的同时,也会有有形大手。
但是,当钱这种东西直接跟游戏动力进行挂钩之时,这种东西在某种意义上来说,跟现实生活中的钱已经没有什么两样了。
举个例子——在游戏中,系统会给那些写文案的游戏玩家进行补贴,当选上时补贴XX元,且获得XX点的提成(根据游玩到该事件的玩家人数决定),而当没有选上时,则会根据当前打分,也获得一定量的提成。
而审核方面,也是每次审核过一个文案,就会获得一定的奖励。
同时为了防止玩家乱点,游戏也是加入了很多限制,强制要求玩家看过一定时间后才能进行判断。
这也是自然为了鼓励“编外文案策划”们能写出各种有意思的文案而设计的奖励提成。若是没有这些提成,那会有多少玩家每天绞尽脑汁地去想文案呢?
重赏之下,必有勇夫嘛!
当然,有提成没有保底也不行。毕竟不是每一个人都能做到随手一写就有无数玩家簇拥的地步,大部分普通人还是需要一些给养,能让他们在城市中生活下去。
因此,他李不言就在游戏中设计了保底工资系统。
只要是正常写了,每个月就能获得1500元的保底,持续三个月。
如果之后再想要拿的话,就要写出数篇评分为5.0分以上的文案,才能有每月1000元的保底。